Körpü Oynamağın 3 Yolu

Mündəricat:

Körpü Oynamağın 3 Yolu
Körpü Oynamağın 3 Yolu
Anonim

Müqavilə körpüsü, daha çox adıyla körpü adlanır, təsadüfi görüşlərdən peşəkar turnirlərə qədər hər səviyyədə oynanıla bilən dörd oyunçu üçün bir kart oyunudur. Bridge -in populyarlığı yarandığı gündən onilliklər ərzində artdı və azaldı, lakin dünyanın ən populyar dörd oyunçu kart oyunlarından biri olaraq qalır. Bu dərin və maraqlı oyunun əsaslarını öyrənmək üçün aşağıdakı addımları oxuyun.

Addımlar

Metod 1 /3: Əsas elementlər

Körpü Addım 01 oynayın
Körpü Addım 01 oynayın

Addım 1. Üç dost yoldaş oyunçu tapın

Körpü, hər biri iki oyunçudan ibarət komandalarda oynanan dörd oyunçulu bir oyundur, buna görə də əhəmiyyətli digəriniz və başqa bir cüt yaxşı bir potensial seçimdir. Komandalar bir kvadrat masa ətrafında bir -birinə qarşı otururlar.

İşarələmə məqsədi ilə cədvəlin hər tərəfinə kardinal istiqamət adı verilir. Beləliklə, bir körpü oyununda oyunçular ümumiyyətlə Şimal, Cənub, Şərq və Qərb olaraq adlandırılır. Şimal və Cənub Şərq və Qərbə qarşı bir komandada oynayır

Körpü Addım 02 -ni oynayın
Körpü Addım 02 -ni oynayın

Addım 2. Oyunun quruluşunu öyrənin

Körpü, hər oyunçuya 13 kart olmaqla, 52 kartdan ibarət standart bir göyərtə ilə oynanır, beləliklə bütün dəstə hər tərəfdən paylanır. Göyərtə açıldıqdan sonra oyunçular təklif verirlər. Son təklif, hər bir kostyumun əhəmiyyətini və hər bir müqavilənin ümumi məqsədini təyin edir. Sövdələşmələr daha sonra "hiylə" olaraq bilinən 13 alt turda kart-kart oynanır. Oyunun məqsədi xal qazanmaq üçün hər bir müqavilədə 7 və ya daha çox fənd qazanmaqdır. Müqavilələr bir komanda əvvəlcədən müəyyən edilmiş xal toplayana qədər davam edir.

  • Qiymətləndirmə sistemləri üslubdan üsluba və qrupdan qrupa dəyişir.
  • Oyunçular adətən saat əqrəbi ilə növbə çəkirlər. Bu o deməkdir ki, hərəkətlər iki komanda arasında bərabər şəkildə dəyişir.

Metod 2 /3: Oyunun addımları

Körpü Addım 03 -ü oynayın
Körpü Addım 03 -ü oynayın

Addım 1. Kartlarla məşğul olun

Satıcı hər oyunçuya 13 kart paylayır ki, bütün göyərtə istifadə olunsun. Oyunçulara kartlarını dərəcəyə və kostyuma görə sıralamaq üçün vaxt verin. Aslar körpüdə yüksəkdir, ardınca krallar, kraliçalar, krikolar/knaves, onlarca və nəhayət 9 -dan 2 -ə qədər spot (nömrə) kartları gəlir.

Bir kostyumda nə qədər çox kartınız varsa və bu kartların dəyəri nə qədər yüksək olsa, onlarla şansınız daha çox olar. Tender başlayanda bunu unutmayın

Körpü Adımı 04 -ü oynayın
Körpü Adımı 04 -ü oynayın

Addım 2. Təkliflər verin və müqaviləni verin

Komandalar, bu nömrəyə uyğun olan kostyum halına gəlsə, razılaşmada qazana biləcəkləri fəndlərin sayını ifadə edən nömrələr və kostyumlar təklif edir. trump kostyum (fəndlər zamanı digər 3 kostyumdan daha qiymətli olacaq kart kostyumu). Kim sövdələşirsə, əvvəlcə təklif verəcək və təklif saatın tersi ilə masanın ətrafındakı satıcıdan dönərək son təklifi ödəmək üçün lazım olan qədər tur davam edəcək. Hansı komanda ən çox təklif versə, kozoka ad vermək hüququ qazanır. Tender mərhələsini tənzimləyən bir çox qaydalar və xüsusi şərtlər var; bu təlimat dostluq oyunu oynamaq üçün lazım olan əsasları əhatə edəcək.

  • Hər sövdələşməni qazanmaq üçün minimum 7 fənd lazımdır. (Bunun səbəbi, hər bir sövdələşmədə 13 hiylə olmasıdır və müqaviləni qazanmaq üçün çoxluq qazanılmalıdır.) Körpü oyunçuları bu səbəbdən ənənəvi olaraq yeddinci hiylədən başlayaraq təklifləri sayırlar, ilk olaraq 6 hiyləyə "kitab" kimi istinad edirlər. Komandanız 7 fənd təklif etmək istəyirsə (cari sövdələşmə üçün 13 fənddən 7 -ni qazanmağı gözlədiyinizi söyləyərək), 1 -lik təklifi elan edərdiniz və s. Bütün 13 fəndləri qazanmaq üçün 7 -ə qədər təklif edərsiniz.

    Müqaviləni "tamamlamaq" üçün qazanmaq lazım olan hiylələrin sayını əldə etmək üçün təklif olunan hər hansı bir nömrəyə 6 əlavə edərək bunu asanlıqla xatırlaya bilərsiniz. 7 -dən az fənd qazanmaq üçün heç vaxt təklif verə bilməzsiniz (1 təklif)

  • Tender zamanı kostyumlar vacibdir. Təklif etdiyiniz kostyumun gücü nə qədər digər kartın onu üstələyə biləcəyini müəyyən edəcək. Kostyumlar ən güclüdən ən güclüə qədər aşağıdakı kimi sıralanır: kürəklər, sonra ürəklər (bunlar "əsas" kostyumlar kimi tanınır), onda brilyantlar, və nəhayət klublar ("kiçik" kostyumlar).

    • Hər bir yeni təklif, ondan əvvəlki son təklifdən daha "dəyərli" olmalıdır, buna görə də sizdən əvvəlki şəxs ürəklərdə 1 təklif edərsə, onu məğlub etmək üçün ya kürəklə 1, ya da başqa bir kostyumla 2 (və ya daha çox) təklif etməlisiniz.
    • Nisbətən zəif olsa da, əlinizdə ən çox yayılmış kostyumu təklif etmək məsləhət görülür. Məsələn, əlinizdə almaz kostyumu olan altı kartınız varsa, brilyantların koz kostyumuna çevrilməsini istəyə bilərsiniz. Yoldaşınızın nə saxladığı haqqında bir fikir əldə etmək üçün etdiyi təkliflərə diqqət yetirin.
    • Koz təklifləri yoxdur: Koz kostyumu təklifinə əlavə olaraq, bir təklif elan edə bilərsiniz "Koz yoxdur" (bəzən "boş" olaraq qısaldılır və qısaldılır NT), bu, yalnız bir rəqəm təklif etdiyinizi göstərir, kostyum deyil. Bir koz təklifi qazanmasanız, fəndlər koz olmadan oynanılır, yəni hər hiylə içərisində yalnız ən yüksək yer tutan kart qazana bilər. Bu, koz kostyumunu adlandırmaqdan daha risklidir, amma heç bir koz müqaviləsi bağlamaq (başa vurmaq) komandanıza adi müqavilədən daha çox xal qazandıracaq.

      Tender məqsədləri üçün NT ən yüksək "kostyum" hesab olunur; buna görə də, mümkün olan ən yüksək təklif 7NT -dir.

  • Təklifinizi həddindən artıq aşmaqdan çəkinin. Komandanız bir təklif qazanırsa və sonradan müqavilənin sonuna qədər bu qədər hiylə qura bilmirsə, rəqib komandaya güc balansını tez bir zamanda dəyişə biləcək bir çox xal ödəməlisiniz.
  • Təklif etmək məcburiyyətində deyilsiniz. Bunun əvəzinə növbəti şəxsi təklif edə bilərsiniz. Üç oyunçu üst -üstə keçərsə, son təklif müqaviləni qazanır və trump kostyumunu təyin edir; dörd oyunçunun heç biri heç bir təklif vermədən keçərsə, göyərtə dəyişdirilir və əllər ikinci dəfə paylanır.
  • Müqavilə bağlandıqdan sonra hər bir oyunçu üçün xüsusi şərtlər var. Qalib təklifi verən şəxsə "deyilir elan edən"Və ortağına" deyilir " kukla.” Digər komanda kollektiv olaraq çağırır " müdafiəçilər.” Bu şərtləri bilmək oyunun gedişini izləməyi asanlaşdırır.
Körpü Adımı 05 -i oynayın
Körpü Adımı 05 -i oynayın

Addım 3. İlk hiyləyə başlayın

İndi razılaşma üçün bir koz kostyumu (və ya heç bir koz təklifi) qurulmadığı üçün hiylələr başlayır. Oyun deklaratorun solundakı müdafiəçi ilə başlayır. Müdafiəçi, kartı üzü üstə masaya qoyaraq hiyləyə "rəhbərlik edir". Bu kartın kostyumu hiyləgərlikdir, yəni oyunçular hiyləni yalnız o kostyumun kartı və ya koz kostyum kartı ilə qazana bilərlər.

  • Digər iki kostyum bu hiylə zamanı sayılmır.
  • Hiylə idarə edildikdən sonra, kukla onu yayır bütün əl masada, ümumiyyətlə kostyum tərəfindən təşkil edilən dörd sütunda. Sövdələşmənin qalan hissəsi üçün kukla əli deklarant tərəfindən oynanır. Müdafiəçilər normal oynayırlar.

    Kukla qeyri -adi bir rola malikdir. Kukla bəyannamənin strateji qərarlarını şərh edə bilməz, ancaq elan edənin təsadüfən oyun qaydasını nə vaxt pozacağını göstərməsinə icazə verilir. Əks təqdirdə, qərarları müqavilə müddəti ərzində bəyannaməçiyə buraxır

  • Mümkünsə, aparıcı kostyum kartları çalınmalıdır. Məsələn, aparıcı kartın kostyumu klubdursa və əlinizdə bir klub varsa, başqa bir kartdan çox oynamalısınız. Aparıcı kostyumda heç bir kartınız yoxdursa, edə bilərsiniz " ruff"(Aparıcı kostyumdan fərqli olduğunu düşünərək bir koz kostyum kartı oynayın) və ya" çılğınlıq ”(Qalan iki kostyumdan birindən kart oynayın).

    • Bir koz kostyumundan hər hansı bir kart digər kostyumun hər bir kartını məğlub etdiyi üçün bir hiylə qazanmaq ehtimalı var.
    • Gəzinti funksional olaraq ötürmə ilə eynidir və heç vaxt hiylə qazana bilməz.
Körpü addımını oynayın 06
Körpü addımını oynayın 06

Addım 4. Hiyləni bitirin və növbəti işə başlayın

Açılış qurğusundan sonra bəyannaməçi manekenin əlindən bir kart oynayır. İkinci müdafiəçi bundan sonra kart oynayır və nəhayət bəyannaməçi kart oynayır. Dörd kartın hamısı oynandıqdan sonra ən dəyərli kart hiylə qazanır və kim bu kartı oynasa, daha sonra qol vurmaq üçün dörd kartı da hiylədə saxlayır.

Kim hiylə qazanırsa, növbəti hiyləyə rəhbərlik edir. İlk hiylədən sonra müəyyən bir aparıcı model yoxdur

Körpü addımını oynayın 07
Körpü addımını oynayın 07

Addım 5. Müqaviləni bitirin

13 fəndin hamısı oynandıqda, hər komandanın qazandığı fəndlərin sayını əlavə edin. Əgər elan edən komanda müqaviləyə imza atdısa, müqaviləni qazanırlar; Əks təqdirdə, müqaviləni müdafiə edən komanda qazanır. Seçdiyiniz sistemə əsaslanan ballar. Tramp müqaviləsi bağlamadıqları üçün əlavə ballar verilməlidir.

Körpü Addım 08 -i oynayın
Körpü Addım 08 -i oynayın

Addım 6. Növbəti razılaşmaya başlayın

Kartları bir göyərtəyə yığın və hər oyunçuya bir daha 13 kart paylayın. Bu ikinci razılaşmadır. Sövdələşmələr, bir komanda oyunu qazanmaq üçün kifayət qədər xal toplayana qədər davam edir.

Nisbətən sürətli bir oyun oynamaq üçün, bir komanda xal saymaq əvəzinə müəyyən sayda sövdələşmə (məsələn, 3 -dən 2 -si) qazanana qədər oynayın

Metod 3 /3: Strategiya

Körpü Addım 09 -u oynayın
Körpü Addım 09 -u oynayın

Addım 1. Tez -tez oynayın

Körpü strategiyası haqqında öyrənmək üçün daha çox şey var. Oyununuzu inkişaf etdirməyin ən yaxşı yolu çox oynayaraq məşq etməkdir. Kitablar və bələdçilər çox kömək edə bilər, amma günün sonunda, oyunla təcrübə qazanmaq üçün nə edəcəyini başa düşmək.

Körpü Oyna Adım 10
Körpü Oyna Adım 10

Addım 2. Ortağınızı oxumağı öyrənin

Tender zamanı ortağınızla birbaşa ünsiyyət qura bilməzsiniz, ancaq sizin və ortağınızın hər birinizin müqavilədən nə istədiyini bir -birinizə bildirməyin yolları var. Təkliflərin açılış mərhələsi, əslində ciddi bir təklif verməkdənsə, ortağınıza ən güclü kostyumunuzun nə olduğunu söyləmək üçün istifadə olunur.

  • Ortağınız, təklifinizlə eyni kostyumda daha yüksək bir rəqəm təklif edərək təklifinizi dəstəkləyə bilər (həm də kostyumdan məmnun olduğunu bildirir) və ya fərqli bir kostyum təklif edərək fərqli bir yanaşma təklif edə bilər.
  • Heç bir kommersiya təklifi, bir insanın yalnız rütbəyə əsaslanan bir çox hiylə qazana biləcək üz kartları və aslarla dolu bir əlinin olduğunu göstərir.
Körpü Oyna Adım 11
Körpü Oyna Adım 11

Addım 3. Əl gücünü təyin etmək üçün kart vurmağa çalışın

Əlinizin gücünü qiymətləndirməkdə çətinlik çəkirsinizsə, daha dəqiq qiymətləndirmək üçün əlinizdəki kartları vurmağın ümumi bir yolu var. Bu sistemdə göyərtənin cəmi 40 nöqtəsi var.

  • Xallar aşağıdakı kimi verilir:

    • Aces 4 xal dəyərindədir.
    • Krallar 3 xal dəyərindədir.
    • Kraliçalar 2 xal dəyərindədir.
    • Jacks/knaves 1 xal dəyərindədir.
  • Əlinizin 12 və ya 13 və ya daha çox nöqtəsi varsa, çox güman ki, çox güclü bir əldir.
  • Təcrübə ilə bu sistem, son təklifi sərfəli bir nəticəyə istiqamətləndirmək üçün açılış təkliflərinizi harada yerləşdirəcəyinizə qərar verməyinizə kömək edə bilər.
12 körpüsünü oynayın
12 körpüsünü oynayın

Addım 4. Əvvəlcə strategiyanızı sadə saxlayın

Bir hiylə qazanmağın dörd əsas yolundan ikisi, bunları dərhal strategiyanıza tətbiq edə biləcəyinizi başa düşmək üçün kifayət qədər asandır. (Digər iki üsul daha mürəkkəbdir və rəqiblərinizin əvvəllər oynadıqları və gələcəkdə oynayacaqları kartları izləyərək əllərini necə oynayacaqlarını dolayı yolla idarə etməyə etibar edin.) Bu iki texnikadan hansının istifadə olunacağını əvvəlcədən bilməklə. nə vaxt müqavilə bağlamaq şansınızı artıra bilərsiniz (və ya müvəffəqiyyətlə ona qarşı müdafiə edə bilərsiniz). İki üsul bunlardır:

  • Hiyləgərlikdə ən yüksək kartı oynayır.
  • Kozla rəqibin yüksək kartını döymək.
Oyun Körpüsü Addım 13
Oyun Körpüsü Addım 13

Addım 5. Müqavilə bağlamaq üçün kukla əli ilə işləyin

Deklarator olaraq bir hiylə qurduğunuzda, iki əliniz arasında koz kostyumundakı ən yüksək kartları idarə etsəniz, o kostyumdan çıxan hər hiylənin sizin olacağına əmin ola bilərsiniz. Bunlara əmin fəndlər deyilir və hiylə sayınızı artırmaq üçün yaxşı bir sadə yoldur. Əmin kostyumunuzda bir kartla liderlik edin və sonra qələbəni bağlamaq üçün manikürün əlindəki növbəti ən yüksək kartı oynayın.

  • Hiylə qazandığınız üçün növbəti hiyləyə də rəhbərlik edəcəksiniz. Bütün əmin fəndlərinizi oynayana qədər nümunəni təkrarlayın.
  • Unutmayın ki, müqaviləni qazanmaq üçün yalnız müqavilə bağlamalısınız. Cəminizi asanlıqla artırmaq üçün bacardığınız qədər çox hiylələr alın.

Video - Bu xidmətdən istifadə edərək bəzi məlumatlar YouTube ilə paylaşıla bilər

İpuçları

  • Təcrübəli oyunçularla məşq edin. Körpüdə həqiqətən bir üstünlük əldə etmək üçün onilliklərdir oynayan insanlardan öyrənməyin heç bir yolu yoxdur. Şəhərinizə baxın və iştirak edə biləcəyiniz yerli bir körpü klubu və ya müntəzəm bir tədbir olub olmadığını öyrənin.
  • Gerekirse daha sadə bir başlanğıc düşünün. Körpü, "hiyləgər oyun" olaraq bilinən bir çox kart oyunlarından biridir. Bu kateqoriyadakı digər oyunlara kürək, ürək və pinochle daxildir. Çaşqın və ya körpü ilə boğulmuş hiss edirsinizsə, əvvəlcə digər hiyləgər oyunlardan birini oynamağı öyrənmək, başa düşməyi asanlaşdıra bilər.
  • Şərtləri əzbərləyin. Körpü, oyuna aid bir çox termin istifadə edir. Onlara məhəl qoymamaq və daha ümumi danışmaq əvvəlcə daha asan görünə bilər, amma uzun müddətdə bu qarışıqlığa və təşkilati problemlərə səbəb olur. Jargon körpüsünə alışmaq üçün vaxt ayırın və oyun daha faydalı olacaq.

Tövsiyə: