Whist necə çalınır (şəkillərlə)

Mündəricat:

Whist necə çalınır (şəkillərlə)
Whist necə çalınır (şəkillərlə)
Anonim

Whist, Bridge və Hearts kimi bir çox hiyləgər kart oyunlarının XVIII əsrin əcdadıdır. Orijinal formada, dörd oyunçu arasında bir strategiya və ünsiyyət əyləncəli bir oyundur. Tender təklifi və ya müqavilə fiti adlanan daha yeni və mürəkkəb bir variant, oyunçulara oyun başlamazdan əvvəl nə qədər hiylə işlədə biləcəklərinə bahis qoyur.

Addımlar

Metod 1 /2: Əsas Vist

Whist Addım 1 oynayın
Whist Addım 1 oynayın

Addım 1. İki ortaqlığa bölün

Whist həmişə iki komanda arasında oynanır. Oyunçular bir dairədə otursunlar, hər oyunçu iki rəqibi arasında və ortağının qarşısındadır.

Məsələn, A qrupunun iki üzvü və B qrupunun iki üzvü ABAB sırasına oturur

Whist Addım 2 oynayın
Whist Addım 2 oynayın

Addım 2. Kartları qarışdırın və hər bir oyunçuya paylayın

Sol tərəfdəki oyunçu ilə başlayın və saat yönünde hərəkət edin. Hər bir oyunçu, özünüz daxil olmaqla, tam olaraq 13 kartla bitməlidir.

  • Hamınız kimin ilk diler olacağına razılaşa və ya təsadüfi qərar verə bilərsiniz.
  • İşə başlamazdan əvvəl bütün zarafatçıları göyərtədən çıxarın.
  • Yabancılar ilə və ya turnirdə oynayanda bir oyunçu qarışır, ikinci oyunçu kartları kəsir, üçüncü oyunçu isə onlarla məşğul olur. Bu, aldatma şansını azaldır və kart oyunları üçün ümumi bir standartdır.
Whist Addım 3 -ü oynayın
Whist Addım 3 -ü oynayın

Addım 3. Bütün oyunçulara verilən son kartı göstərin

Bu kartın kostyumu (ürəklər, kürəklər, çubuqlar və ya brilyantlar) Trump kostyum bu tur üçün və hər zaman digər kostyumların kartlarını "döyəcək". (Ətraflı məlumat üçün oxuyun.)

  • Bu kart satıcının əlinin bir hissəsidir. Satıcının əlinin qalan hissəsi ilə almadan əvvəl hər kəsin ona baxmaq şansı qazandığından əmin olun.
  • Əgər sonuncu kart satıcının qarşısına çıxmazsa, hər kəs əlini saymalı və tam olaraq 13 karta sahib olduğundan əmin olmalıdır. Unutmayın ki, həmişə satıcıdan sol tərəfdəki oyunçu ilə başlayaraq saat əqrəbi istiqamətində hərəkət edin.
  • Bu açıqlanan yeganə kartdır. Qalanların hamısı oynanana qədər sahibinin əlində gizlənir.
Whist Addım 4 -ü oynayın
Whist Addım 4 -ü oynayın

Addım 4. Hər kəsə kartların sırası barədə məlumat verin

Hər bir kart standart sistemə görə sıralanır, Aces yüksəkdir.

Ən aşağıdan yuxarıya: İki, Üç, Dörd, (…), Doqquz, On, Cek, Kraliça, Kral, Ace

Whist Addım 5 oynayın
Whist Addım 5 oynayın

Addım 5. Dilerin solundakı oyunçu üzü yuxarı bir kart oynayır

Bu kart hər kəsə görünən masada qalır.

  • Buna deyilir aparıcı, masadakı yeganə kart olduğu üçün. Bir hiylə alındıqdan sonra, kartlar yan tərəfə köçürüləcək və kim hiylə işlədibsə, ona rəhbərlik edəcək.
  • Oyunçu istənilən kartla lider ola bilər.
Whist Addım 6 oynayın
Whist Addım 6 oynayın

Addım 6. Növbəti üç oyunçu növbə ilə eyni kostyumun kartını oynayır

Saat əqrəbi ilə (solda) hərəkət edən hər bir oyunçu öz kartını üzü yuxarıya doğru əvvəlki kartların yanına qoyur.

  • Bir oyunçu varsa hər hansı Orijinal kartla eyni kostyum əlindəki kart olmalıdır kostyumdan bir kart qoyun.
  • Orijinal kostyumun kartları yoxdursa, əlindən istənilən kartı oynaya bilər.
  • Masada birdən çox kostyum üz -üzə durursa, yalnız orijinal kostyum led kiminsə oynaya biləcəyi kartları məhdudlaşdırır.
  • Məsələn, A oyunçusu a ilə liderlik edir 10 klub. Oyunçu B əlindəki Klublardan birini seçir və a qoyur Klublar Kralı. C oyunçusunun tək bir klubu yoxdur, buna görə əlindəki hər hansı bir kartdan birini seçir və a yazır 3 brilyant. D oyunçusu var Jack of Club yeganə Klub olaraq əlindədir və oynamalıdır.
Whist Addım 7 -ni oynayın
Whist Addım 7 -ni oynayın

Addım 7. Hiyləni kimin götürdüyünü müəyyənləşdirin

Dörd üzü yuxarı olan kart yığına a deyilir hiylə. Bir oyunçu bu hiyləni götürəcək və daha sonra qol vurmaq üçün bir tərəfə qoyacaq. Hiyləni kimin qazandığını və onu alacağını müəyyən etmək üçün bu sadə qaydalara əməl edin:

  • Koz kostyumundan bir və ya daha çox kart çalınsa, kim daha çox koz oynasa, o qazanır.
  • Hiyləgərlikdə kozok yoxdursa, kostyumun ən yüksək kartını kim oynasa, o qalib gəlir.
  • Unutmayın, koz kostyumu daha əvvəl ortaya çıxan kartla təyin olundu. Növbəti dəfə insanlar xatırlamaqda çətinlik çəkirsə yazın.
  • Hiyləgər kartları yenidən əlinizə verməyin. Bu turda bir daha oynamayacaqlar.
Whist Addım 8 oynayın
Whist Addım 8 oynayın

Addım 8. Sonuncu hiylənin qalibi növbəti mərhələyə aparır

Son hiyləni şəxsi yığına köçürdükdən sonra qalib başqa bir kartı aşağıya qoyur. Hər hiylə eyni qaydalara uyğundur:

  • Lider əllərindən istənilən kartı oynaya bilər.
  • Qalan 3 oyunçu, liderdən saat yönünde növbə ilə gəlir. Hər bir oyunçu eyni kostyumda bir kart varsa, onu oynamalıdır. Əks təqdirdə, əlindən hər hansı bir kart oynaya bilər.
  • Kimin ən yüksək koz kartı varsa, hiylə qazanır. Hiylədə heç bir koz yoxdursa, bu hiyləyə səbəb olan kostyumun ən yüksək kartı qalib gəlir.
Whist Addım 9 oynayın
Whist Addım 9 oynayın

Addım 9. Hamı kartları tükənənə qədər oyun oynamağa davam edin

Hər kəs eyni hiylə ilə kartları tükəndirməlidir, çünki kartlar bərabər paylanır.

Qol vurmağı asanlaşdırmaq üçün qazandığınız hər hiyləni fərqli saxlamağa çalışın. Bunları bir -birinin üstünə yığaraq, lakin istiqamətlərini dəyişdirərək asanlıqla edə bilərsiniz. (Birinci hiylə Şimal-Cənub, ikincisi Şərq-Qərb, üçüncüsü Şimal-Cənub və s.)

Whist Addım 10 -u oynayın
Whist Addım 10 -u oynayın

Addım 10. Hər komandanın hesabını təyin edin

Fərdi olaraq yox, komanda olaraq xal toplayırsınız.

  • Hər komandanın fəndlərini sayın. Frodo bu turda 3, ortağı Sam isə 4 fənd alsa, bunu bir rəqəmə birləşdirirlər: 7.
  • Qalib komanda qazandığı fəndlərin sayından 6 çıxarır. Bu, onların turdakı xallarıdır. (Frodo və Sam 1 xal qazanacaqlar.)
  • Məğlub olan komanda bu turda xal qazana bilmir.
  • Fərdi kartların sayını deyil, hiylələri (4 kartdan ibarət qruplar) saymağı unutmayın.
Whist Addım 11 oynayın
Whist Addım 11 oynayın

Addım 11. Bir komanda cəmi 5 xal toplayana qədər əlavə turlar keçirin

Növbəti mərhələyə hazırlaşmaq üçün:

  • Bütün kartları birlikdə qarışdırın.
  • Son dilerin solunda olan oyunçu yeni dilerdir. (Hər turda saat əqrəbi istiqamətində fırlanmağa davam edin.)
  • Koz kostyumunu təyin etmək üçün sonuncu kart əvvəlki kimi ortaya çıxdı. Hər turda yalnız bir trump kostyumu var.

2 -nin 2 -ci metodu: Təklif Vərəqi və ya Müqavilə Whist

Whist Addım 12 oynayın
Whist Addım 12 oynayın

Addım 1. Bütün oyunçuların fit qaydaları ilə tanış olduğundan əmin olun

Bid Whist, əvvəllər çalınan oyunu görməmiş birisi üçün heç bir mənası olmayan bir tender prosesi ilə başlayır.

(Xoşbəxtlikdən, əsas fist qaydaları bu səhifədə yazılmışdır!)

Whist Addım 13 oynayın
Whist Addım 13 oynayın

Addım 2. İki fərqli Jokeri göyərtəyə qarışdırın

Oyunçular hansı Jokerin "Böyük Joker", hansının "Kiçik Joker" olduğu ilə razılaşmalıdırlar. Göyərtə indi 54 kartdan ibarət olmalıdır.

Whist Addım 14 oynayın
Whist Addım 14 oynayın

Addım 3. Hər oyunçuya 12 kart və öz yığınına 6 kart verin

Bu altı yığın adlanır pişik. Oyunçular əllərinə baxa bilərlər, ancaq pişik üzü aşağı qalır.

Whist Addım 15 oynayın
Whist Addım 15 oynayın

Addım 4. Satıcının sol tərəfindəki oyunçu bir təklif edir və ya ötürür

Bir oyunçunun edə biləcəyi bir neçə növ təklif var. Bu, əslində oyunçunun komandasının müəyyən sayda hiylə işlədə biləcəyi bir bahisdir (və ya "müqavilə").

Whist Addım 16 oynayın
Whist Addım 16 oynayın

Addım 5. Hər bir təklifə 1 -dən 7 -ə qədər bir rəqəm daxil edilməlidir

Bu, iddiaçının edə biləcəyi iddia etdiyi xalların sayıdır.

Bir komandanın qazandığı ilk altı hiylə heç bir xal qazandırmadığından, oyunçunun komandasının uğur qazanmaq üçün neçə fənd alması lazım olduğunu müəyyən etmək üçün təklifə 6 əlavə edin. 3 təklifi ən az 9 fənd qazanmaq üçün bir vəddir

Whist Addım 17 oynayın
Whist Addım 17 oynayın

Addım 6. Qalib "Downtown" təklifi kartların dəyərini dəyişir

"Dörd" və ya "Dörd Uptown" təklifi, ən azı 4 xal (10 fənd) qazanmaq və kartların adi sıralamasına riayət etmək vədidir. "Four Downtown" a verilən təklif, ən az 4 xal qazanmağı və a qismən tərs kart sıralaması:

  • The şəhər (və ya normal) kart sıralaması aşağıdan yuxarıya doğru: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Hər iki Joker də koz sayılır.
  • The şəhər kartı sıralaması aşağıdan yuxarıya doğru: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Hər iki Joker də koz sayılır.
  • Qeyd edək ki, Aces və Jokerlər Downtown reytinqində yüksək olaraq qalırlar!
Whist Addım 18 oynayın
Whist Addım 18 oynayın

Addım 7. "Notrump" təklifləri kozoksuz bir tur oynayacaqlarını vəd edir

"Seven Notrump" təklifi, iddiaçının komandasının yeddi xal (13 fəndin hamısı) qazanacağını və bu turda heç bir kozofonun olmayacağını vəd edir.

  • Bir Notrump təklifi qalib gəlsə, zarafatçılar bu turda dəyərsizdirlər və heç vaxt hiylə qazana bilməzlər.
  • "Notrump Uptown" və ya "Notrump Downtown" təklifi verə bilməzsiniz.
Whist Addım 19 oynayın
Whist Addım 19 oynayın

Addım 8. Hər bir oyunçu saat əqrəbi istiqamətində təklif edir və ya keçir

Hər bir təklif, bu qaydalara uyğun olaraq son danışılan təklifdən yüksək olmalıdır:

  • Bir təklif həmişə daha aşağı olan bir təklifdən daha yüksəkdir. "Dörd" hər hansı bir təklif, "Üç" hər hansı bir təklifi üstələyir.
  • "Downtown" təklifi, eyni miqdarda "Uptown" təklifindən daha yüksəkdir. Unutmayın ki, müəyyən edilməmiş bir təklif (məsələn, "Beş") Uptown təklifi olaraq qəbul edilir.
  • "Notrump" təklifi eyni sayda digər təkliflərdən daha yüksəkdir.
Whist Addım 20 oynayın
Whist Addım 20 oynayın

Addım 9. Digər 3 oyunçu keçdikdə, danışılan son təklif qalib gəlir

Qalib bəzi qərarlar verdikdən sonra bu təklifdə elan edilmiş qaydalar bu turda qüvvədədir:

  • Qazanan təklif Trump, Uptown, Downtown və ya müəyyən edilməmiş bir təklif olsaydı, qalib bu turda hansı kostyumun kozok olduğuna qərar verir.
  • Qazanan təklif Notrump təklifi olsaydı, qalib Uptown və ya Downtown sıralaması ilə oynamağa qərar verir.
  • İlk üç oyunçunun hamısı keçərsə, satıcı təklif verməli və avtomatik olaraq təklifi qazanmalıdır.
Whist Addım 21 oynayın
Whist Addım 21 oynayın

Addım 10. Qalib gələn tərəf ayrılmış kart yığınına baxır

Bu "kedicik" dəki altı kart sayılır ilk hiylə qalib üçün. Bununla əlaqəli əlavə xüsusi qaydalar var:

  • Yalnız qazanan təklif Notrump idi, qalib pişikdəki kartları bütün oyunçulara açıqlayır.
  • Qalib gizli şəkildə əlindəki istənilən sayda kartı pişikdəki bərabər sayda dəyişdirə bilər. Digər oyunçular nə qədər kartın dəyişdirildiyini görə bilərlər, amma hansını deyil.
Whist Addım 22 oynayın
Whist Addım 22 oynayın

Addım 11. Bir fit çalın

Jokersin dəyəri də daxil olmaqla, qazanan təkliflə müəyyən edilən xüsusi qaydalar xaricində, oyunun hiyləgər hissəsi də dəyişməzdir.

  • Bu hissənin qaydaları Basic Whist bölməsində ətraflı təsvir edilmişdir.
  • Tender hissəsinin qalibi ilk hiyləni (pişik) aldığından həmin oyunçu növbəti hiylə üçün liderlik edir.
Whist Addım 23 oynayın
Whist Addım 23 oynayın

Addım 12. Qiymətləndirməni təyin edin

Yalnız bu turda qalib gələn komanda xal toplaya bilər, ancaq xal itirmək potensialına malikdir:

  • Təklif alan komanda bu turda etdikləri fəndlərin sayını hesablayır. Bu, məşğul olarkən kənara qoyulan "kedicik" də daxildir. (Bir hiylə sayılır.)
  • Təklifi qazanan komanda xal qoluna müvəffəq olarsa, normal olaraq xal qazanır. (Unutmayın ki, komandanın ilk altı hiyləsi heç bir xal vermir. Hər əlavə hiylə bir xal dəyərindədir.)
  • Təklifi qazanan komanda məqsədinə çata bilmədikdə, itirdikləri məbləğə bərabər xal itirir. Məsələn, qazanan təklif Yeddi olarsa və bu komanda yalnız üç xal (9 fənd) toplayırsa, bu komanda dörd xal itirir.
Whist Addım 24 oynayın
Whist Addım 24 oynayın

Addım 13. Əvvəlcədən müəyyən edilmiş bir bal əldə olunana qədər əlavə turlar oynayın

Ümumi bir sistem, bir komanda cəmi 5 xal qazandığı (və oyunu qazandığı) və ya -5 xal (və məğlub olduğu) qədər oynamaqdır.

İpuçları

  • Eyni anda birdən çox masanın oynandığı bir fit turniri zamanı təşkilatçılar, hər bir masanın müəyyən bir hesaba çatmaq üçün oynamaqdan çox, müəyyən sayda tur oynadığına qərar verə bilərlər. Bu, hər bir masanın təxminən eyni vaxtda bitməsinə səbəb olur.
  • Qarışıqlıqda vaxta qənaət etmək üçün ikinci bir göyərtəni saxlayın və satıcı ilk göyərtədən kartlar paylayarkən kimsə onu qarışdırsın. Dəyişməyə davam edin və turlar arasında heç vaxt gözləməyəcəksiniz.
  • Növbəti turda məşğul olacağı hər kəsə xatırlatmaq üçün dilerin solunda oyunçunun qarşısına ikinci bir kart göyərtəsi və ya başqa bir əşya qoya bilərsiniz.
  • Bəzi oyunçular kart açmaq əvəzinə hər kostyumu koz kimi istifadə edirlər. Əvvəlcə ürəklər, sonra almazlar, sonra kürəklər, sonra klublar kozlardır. Beşinci turda ya ürəklərə qayıdırsınız, ya da isteğe bağlı olaraq heç bir koz olmadan bir tur oynayırsınız (və altıncı turda ürəklərə qayıdın).
  • Təklif fitinin daha riskli bir versiyası üçün, bir çox oyunçu 1 deyil, 3 minimum təklif tələb edir.

Tövsiyə: